Skrivet av Per Stolt • 2 augusti, 2021 17:15
Intervjun:
Rade Prokopovic (VD) SOZAP
Rade Prokopovic (VD) och grundare av SOZAP (gaming)
Gaming är en av de hetaste sektorerna just nu och enligt många analytiker förväntas just mobilspelsgenren vara en av de nischer som kommer utvecklas allra starkast.
Idag får vi träffa grundaren till mobilspelsutvecklaren SOZAP – Rade Prokopovic, som kommer att berätta om deras stor spelhit Armed Heist och om framtiden!
Berätta om SOZAP!
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Vi är idag ett digitalt underhållningsbolag som nått framgång med vårt första stora egenutvecklade spel och titel, ARMED HEIST. Vi har vuxit till tre utvecklingsteam fördelade på två kontor, huvudkontoret i Nyköping och vårt andra kontor i Nis, Serbien.
Såväl bolaget som de anställda har sina rötter i mobilspelsbranschen med free-to-play som huvudsaklig intäktsmodell. Ambitionen är att bolaget skall utvecklas till en cross-plattform-studio med en bred portfölj av spel i ett flertal genrer.
Berätta lite om dig själv – varför gaming?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Jag växte upp med Commodore 64 som första dator och har varit aktiv inom IT sedan dess. För mig var det tydligt när internet kom, att detta var en ny distributionskanal där det tids nog skulle finnas ett enormt utbud av tjänster, varor och framförallt underhållning.
Starten på min entreprenöriella karriär började inom e-handel med grundandet av Furniturebox. Jag lärde mig mycket av detta, inte minst vikten av att äga varumärke samt produkt, och att därmed kunna styra värdeskapande och lönsamhet. Lärdomen var dock också att fysiska produkter begränsade möjligheten att växa snabbt och att ha globala ambitioner.
Mina tankar flöt därefter alltmer in på digital underhållning, däribland spel. Jag har alltid tyckt om idén med en produkt som kan vara gratis att använda, men där det också går att ta betalt i olika former för mertjänster. Helt digitalt kan distribution, uppdateringar och underhåll ske momentant. Tillväxtpotentialen i digitala spel och underhållning saknar gränser.
Varför tror du att ert toppspel – ARMED HEIST blivit en sådan succé?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Det året vi mjuklanserade ARMED HEIST exploderade bokstavligen shooter-genren för mobila enheter. Vår tro på mobila shooter-spel infriades, med gränslös content, utvecklingen av mobila enheters prestanda och intresset för shooter-spel i fortsatt tillväxt.
Framgången med ARMED HEIST måste ses i relation till att det var vårt första stora spel. Många studios misslyckas med sina stora spel-lanseringar.
Med ett lyckat spel som ARMED HEIST, kan vi hela tiden vidareutvecklas, både som studio, spelutvecklare samt i vår förståelse för hela värde-kedjan. Spelet har mycket av sin utvecklingspotential kvar och att optimering av spelet är långtifrån över.
Finns spelen på konsol (XBOX/PS5) också?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: ARMED HEIST är idag endast tillgängligt på mobila enheter och paddor. Vi fokuserar just nu på att fullt ut utveckla både spelet och organisationen, så att framtida spel kan göras tillgängliga på alla plattformar där vi har en målgrupp. Det sker idag en migration mellan plattformar och ny teknik tillkommer hela tiden. SOZAP bygger spel som kan följa med i den utvecklingen.
Hur lång tid tar ungefär tar det att utveckla ett spel under normala förutsättningar?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Enligt mig finns inga normala förutsättningar utan frågan måste besvaras utifrån förutsättningar för varje studio och spelidé.
Om en studio startas av utvecklare som arbetat tillsammans inom den genren man ämnar utveckla så har man stora fördelar gentemot en nystartad studio utan tidigare erfarenhet av genren och varandra. I båda fallen så är utmaningen större att etablera sig i en ny genre eller intäktsmodell.
Vid grundandet av SOZAPs första team så var utvecklarna till största del okända för varandra samt utan tidigare erfarenhet av spelutveckling inom shooter-genren. Med ARMED HEIST som ett lyckat första projekt har vi nu ett sammansvetsat team med erfarenhet, inte minst inom shooter-genren, men framförallt inom free-to-play som intäktsmodell.
Med det vill jag säga att vi har erfarna och självklara ledare för att etablera nya team och spelprojekt.
Hur många spel siktar ni på att publicera det närmsta året – och bedömer du att ni kommer behöva anställa mer utvecklare för att nå i mål med dessa spel?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Vi har parallellt med vidare-utvecklingen av ARMED HEIST etablerat två nya team med fokus på casual-genren. Detta sker av två sammanhängande anledningar. Den första är att Casual-spel generellt kräver mindre utvecklingstid än ett shooter-spel och därmed mindre team och budget. Det andra är för att på kortare tid kunna släppa fler spel och samtidigt bygga ut vår organisation genom att snabbare etablera nya presterande team genom anställningar eller förvärv.
Båda teamen har i största möjliga mån utvecklat spelprojekten modulärt så att efterföljande spel snabbare kan nå marknaden. Detta tar tid i anspråk men bäddar för att tempot ökar på längre sikt och att man kan skjuta fler skott (utveckla fler spel) på genren.
Hur ser planerna ut för era nästkommande spel – kommer man utveckla helt nya spelidéer eller kommer man satsa på nya versioner av Armed Heist?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Vi har nyligen rekryterat spetskompetens inom data-analys. För vidare optimering krävdes mer kompetens och data-analys, vilket nu har blivit en egen avdelning. Dessa data-analytiker A/B-testar nu varje del i spelet för att vi ska kunna optimera nyckeltal som ARPDAU och retention, de viktigaste parametrarna för att skapa långsiktigt värde. När detta är klart kommer vi påbörja en mer offensiv marknadsföring av spelet.
Med resultaten såhär långt ser jag med tillförsikt på vidare utveckling av ARMED HEIST och kommande shooter-spel med HEIST-tematiken.
Vilka är SOZAPS största utmaningar under de närmast 1-2 åren?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Att utveckla spel är en konst och till en stor del ett kreativt arbete. Att samtidigt inkorporera affärstänket är en utmaning men också en självklarhet. Vi vill fatta balanserade beslut som minimerar affärsrisken samtidigt som vi bibehåller opportunismen och ambitionen att skapa globalt skalbara och framgångsrika spel. Som så många andra unga bolag är organisationen stark på produktsidan, medan intäktsoptimering och andra affärsmässiga funktioner har hög potential. Utmaningen ligger i att utveckla båda parallellt.
Varför skall man investera i SOZAP?
Rade Prokopovic (VD) SOZAP: Jag kan bara ge de 3 skäl som ger mig mest optimism inför framtiden:
- Vi är vid det här laget igenom etableringsfasen, både som organisation och genom den lyckade lanseringen av vårt första spel. Utöver det har vi byggt upp en stark kultur med kompetenta team och starka studios i både Sverige och Serbien.
- Vi har med ARMED HEIST lyckats i den kanske mest utmanande och komplexa spel-genren av alla, shooter-spel. Vi tror att detta kommer underlätta våra kommande spel-lanseringar i mindre komplexa spel-kategorier.
- Vi är numera ett noterat bolag vilket ger oss styrka att kunna röra oss framåt snabbare samt skapar förutsättningar för oss att kunna göra potentiellt intressanta förvärv.
Dagens Börs tackar för en mycket spännande och intressant intervju och vi önskar Rade Prokopovic och SOZAP lycka till i framtiden!
SOZAP dagsdiagram (diagram källa: infrontfinance.com)