Läser in...

Skrivet av Per Stolt  • 3 januari, 2021 18:47

Intervjun:

Ricky Helgesson VD Beyond Frames

Ricky Helgesson, CEO, Beyond Frames Entertainment, Head of Studio, Cortopia Studios

 

Detta är intervju ett betalt reklamsamarbete med  Beyond Frames.

 

Gaming-sektorn fick se ett fantastiskt år 2020 och det mesta pekar på att vi kommer få se en fortsatt kraftig expansion av denna bransch även 2021.

En naturlig utveckling är att Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR)  spelen tar fart på allvar under detta år. Ett argument för detta är att utrustningen blivit både bättre och nu kommit ned i pris på allvar (299 dollar).

Ett bolag som utvecklar VR/AR-spel är lilla Beyond Frames, som äger Cortopia Studios, som redan fått en dunderhit med sitt spel “Down The Rabbit Hole” (utsedd till årets bästa interaktiva spel av Facebooks Oculus blog).

Idag får vi träffa Beyond Frames VD Ricky Helgesson, som kommer att berätta mer om bolaget utveckling och affärsidé!

 

 

När grundandes Beyond Frames och av vilka?

Ricky Helgesson, CEO: Cortopia Studios startades i juni 2016 av bland annat Ricky Helgesson som en avknoppning från teknikbolaget Univrses som idag bygger AI-teknik för självkörande fordon. Spelstudion lanserade sitt första spel, Wands, redan i augusti 2016 vilket blev en succé inom den tidiga VR-marknaden.

Wands blev även utvalt av Facebook Oculus i ett unikt samarbete där speltitelns logotyp placerades på kartongen till det nya, första helt sladdlösa, VR-headsetet Oculus Go som såldes över hela världen. Wands var en av tolv appar som Oculus valt ut att framhäva och övriga var bland annat Facebook och Netflix.

Detta var ett tecken på den unika kompetensen studion hade. Under början av 2018 grundade sedan Ricky Helgesson och Init Invest AB det som idag är Beyond Frames Entertainment AB, som en större och bredare satsning på VR och AR, med alltifrån produktion till distribution av flertalet parallella speltitlar.

Cortopia blev den första spelstudion i Beyond Frames och strategin lades för att äga och driva flertalet mindre och kostnadseffektiva spelstudios men att samtidigt satsa på högkvalitativa spel. Idag har Beyond Frames ytterligare 2 spelstudios, Odd Raven och Moon Mode.

 

Berätta om bolagets affärsidé!

Ricky Helgesson, CEO: Bolaget har två affärsområden – Games och Distribution. När det gäller Games så äger vi för närvarande 3 spelstudior med fokus på VR och framöver även på AR-glasögon, när den marknaden mognar.

Vi tittar kontinuerligt på nya affärer inom M&A och parallellt med detta utvecklar vi egna spel för organisk tillväxt. Inom Distribution handlar det om distribution av i huvudsak VR-spel från våra egna studior, samtidigt som vi utökar vår verksamhet för att innefatta VR-spel från andra spelstudior.

Vår egen produktion bygger på kvalitet till en relativt låg produktionskostnad vilket kan låta paradoxalt men vi har nu bevisat ett flertal gånger att det går att göra underverk med förhållandevis små team. Det handlar om att knyta till sig rätt personer, vilket vi lyckas bra med. Vår grupp består av väldigt duktiga medarbetare som haft ett imponerande bakgrund innan de anslöt sig till oss. Vi har stjärnor i världsklass inom respektive område.

 

Vad är VR och AR?

Ricky Helgesson, CEO: VR står för ”virtual reality” eller ”virtuell verklighet” och innebär att en människa tar på sig utrustning som gör att så många sinnen som möjligt aktiveras i en virtuell värld istället för den verkliga. Dagens utrustning handlar oftast om att lura synen och hörseln med hjälp av digitala glasögon medan lukt, smak, balans och känsel är svårare men framsteg görs kontinuerligt.

Spel för VR som byggs på rätt sätt skapar en inlevelse som är helt omöjlig att uppnå via platta skärmar eftersom hjärnan allt mer effektivt övertygas om att den virtuella världen är verklig.

Istället för att iaktta ett fenomen så upplever spelaren att hen är där rent fysiskt och att saker händer spelaren själv, inte dess spelfigur. Teknikutvecklingen drivs av globala teknikjättar såsom Facebook, Microsoft, Huawei, HTC mfl. Spel är det innehåll som idag främst driver utvecklingen men även andra tillämpningsområden växer fram inom utbildning, produktivitet, film och medicinteknik.

AR står för ”augmented reality” eller ”förstärkt verklighet” och innebär att användaren ser och upplever den verkliga världen som vanligt men tekniken presenterar virtuella objekt samtidigt som den verkliga världen. Gränsen mellan artificiellt skapade objekt och verklighet suddas ut. De stora tech-bolagen arbetar med att nå massmarknad för denna teknik med tilltalande AR-glasögon de närmaste åren.

Facebook har tex. ett samarbete med Ray-Ban för att ta fram digitala glasögon som ser ut som vanliga glasögon. Om 5-10 år kommer det upplevas som underligt att man förr i tiden var tvungen att gå runt och bära på en massa skärmar eller sätta dem på väggen när man kan presentera text, bild, video och 3D-representationer av människor i en annan del av världen direkt in i sin egen omgivning.

Den virtuella världen kommer att växa ihop med den verkliga i och med AR-glasögon. I princip alla globala tech-jättar som idag producerar smartphones lägger stora resurser på forskning inom AR eftersom AR-glasögon är en naturlig ersättare av smartphones framöver. Spel som byggs för AR kan handla om allt från miniatyrvärldar på bordet till fullskaliga spel i den verkliga världen där den digitala spelmiljön anpassas till verkligheten.

 

Hur lång tid tar den ungefär att göra ett VR spel?

Ricky Helgesson, CEO: VR-spel kan, precis som spel för platta skärmar, tillverkas med kraftigt varierande budget och kalendertid. När det gäller spel för den viktiga VR-spelkonsolen Facebook Oculus Quest / Quest 2, som kräver ca 3 månaders testning efter att spelet är klart, så kan man se ett år som minimum.

Beyond Frames har dock lyckats skapa processer, verktyg och arbetssätt som gör att vi kan producera högkvalitativa spel med förhållandevis små team och vi kan producera flera titlar parallellt.

 

Hur tjänar ni pengar?

Ricky Helgesson, CEO: Vi säljer spel till VR-konsumenter, och på sikt till AR-konsumenter, så intäkterna kommer från konsumenter runt om i världen som köper våra spel genom digitala butiker, likt hur det fungerar på smartphones eller på en PlayStation.

Oavsett ifall vi själva tillverkat ett spel eller ifall vi distribuerar ett spel åt en extern spelstudio så ser det likadant ut på intäktssidan. Det har även relativt nyligen öppnats upp för möjligheten att tjäna pengar på att sälja innehåll och funktionalitet inne i själva spelen vilket  kan ge ytterligare intäktsströmmar. Konsumenterna finns i hela världen men USA och är den stora marknaden, där VR är riktigt stort redan idag.

 

När i tiden tror ni att in-game-purchases kan bli aktuellt?

Ricky Helgesson, CEO: Det har relativt nyligen lagts till stöd för in-game-purchases i ett flertal VR-plattformar. Än så länge bygger VR-spelekonomin i huvudsak på en premium-modell där spelarna betalar ett fast pris när de köper spelet, till skillnad från mobilspelvärldens Freemium- och Free2Play-modeller.

Anledningen till detta är att plattformsbolagen såsom tex. Facebook vill främja kvalitét framför kvantitet. På Facebook Oculus Quest / Quest 2 finns det exempelvis ingen sektion för gratisspel och ingen topplista för bästa gratisspel osv. Vi tittar ändå på hur in-game-purchases skall kunna vara komplimenterande intäktsströmmar i våra kommande spel.

 

Hur många VR spel har ni på marknaden idag – berätta om dessa, samt förklara vad som talar för att dessa skall bli en hit!

Ricky Helgesson, CEO: Vi har 3 spel på marknaden idag – Wands, Down the Rabbit Hole och Carly and the Reaperman.

Wands är ett spel från vår helägda studio Cortopia, ett spel som var bland de allra bästa när det släpptes sommaren 2016 och vann pris som bästa VR-spel av IMGA. Spelet innehåller en slags magiska Harry Potter-dueller i VR. Spelet är nu fem och ett halvt år gammalt men spelas fortfarande av en trogen skara spelare och fler tillkommer varje dag.

Down the Rabbit Hole är ett VR-spel från Cortopia som utspelar sig i Alice i Underlandet-världen. Det är ett narrativt drivet pusselspel för en bred publik. Då en allt bredare publik börjar använda VR så växer också intresset för spelet.

Carly and the Reaperman är ett pusselspel från vårt intressebolag Odd Raven Studios, som släpptes 2018 och har fått mycket bra kritik på Steam. Under 2021 släpps spelet även på VR-konsolen Facebook Oculus Quest / Quest 2.

 

Ovan: Trailer – Cortopias VR-spel: “Down The Rabbit Hole”
Källa: youtube

 

 

Hur ser ni på den framtida utvecklingen för Virtual Reality spel – hur många spel finns idag, och hur många spel tror marknaden att det finns om ett år – vad talar för att denna nisch skall expandera?

Det har släppts tusentals VR-spel till Steam men många av dem är undermåliga produktioner. Till Facebook Oculus Quest / Quest 2 finns det ca 200 VR-spel och vi även under 2021 håller Facebook en väldigt hög tröskel för kvaliteten på nya spel till den hårt kontrollerade plattformen. Att vi under 2021 kommer att ha ett betydande antal spel på plattformen sätter oss i en intressant situation, sett till marknadsandel.

VR-spelbranschen växer kraftigt inom den växande spelindustrin.

Nu när allt fler av de stora tech-bolagen ser till att  skapa en massmarknad för VR, ger den ökande konkurrensen av VR-hårdvaran allt lägre inköpspriser och framför allt mindre krångel för användarna, då inga sladdar eller koppling till datorer behövs längre. Allt finns inbyggt i VR-glasögonen, och det kostar mindre än en vanligt spelkonsol såsom Xbox eller PlayStation. Facebook har också visat prototyper på nya, väldigt tunna VR-glasögon är ett exempel på vart marknaden är på väg.

 

Hur ser expansionsplanerna ut? Är förvärv något som finns med diskussionen?

Ricky Helgesson, CEO: Vi kommer att fokusera vår expansion inom tre områden. Inom Games har vi enligt tidigare kommunikation 4 spel under utveckling och idag 3 på marknaden. Vi skall utöka takten i vilken vi utvecklar egna spel. Inom Distribution kommer vi också att expandera genom att agera distributör åt allt fler spel inom VR och AR, även utanför våra egna studior.

Beyond Frames är idag ett av få etablerade VR-bolag och vi kan dra nytta av vår position i VR-ekosystemet. Vi har bra relationer med de viktigaste aktörerna i värdekedjan. Därutöver arbetar vi kontinuerligt med analys av intressanta bolag att förvärva, helt eller delvis.

 

Hur ser likviditeten ut? Ser ni något akut kapitalbehov den närmsta tiden?

Ricky Helgesson, CEO: Kassan ökade något under det förra kvartalet och vi tog även in tillväxtkapital genom en riktad nyemission i oktober. Vi tog inte in pengar för att vi måste, utan för att vi vill accelerera och göra det vi redan gör men i mycket snabbare takt.

Vi ser nämligen ett fönster kommande år där VR kommer att ha en väldigt stark tillväxt och det är få bolag i världen som har en sådan bra position som Beyond Frames med alla pusselbitar på plats för att snabbt kunna kapitalisera på detta. Det finns stora pengar att tjäna.

Flertalet andra VR-titlar på topplistorna har sålt för hundratals miljoner kronor bara det senaste året, vilket påvisar potentialen. Vi märker också att intresset för vårt bolag har ökat kraftigt under hösten från både institutionella och privata investerare vilket är väldigt roligt och skapar nya möjligheter. Skulle vi välja att ta in ytterligare kapital den närmaste tiden så skulle det i så fall handla om ytterligare expansion.

 

Om allt går som det ska hur många spela kan vi förvänta oss året 2021 respektive 2022?

Ricky Helgesson, CEO: Det vi har kommunicerat sedan tidigare är att 4 spel är under utveckling just nu, att 3 spel finns ute, att Carly and the Reaperman lanseras på Facebook Oculus Quest / Quest 2 under 2021 och att vi genom nyemissionen under hösten 2020 avser kunna distribuera ytterligare spel under 2021.

När det gäller 2022 har vi inte kommunicerat något mål ännu men vi ser 2021 som ett år av expansion, vilket förstås också bör inverka positivt på 2022.

 

Dagens Börs tackar Ricky Helgesson VD på Beyond Frames Entertainment samt Head of Studio på Cortopia Studios för en mycket intressant intervju och vi önskar dem alla lycka till i framtiden!

 

https://beyondframes.com/

 

 


Beyond Frames (diagram källa: infrontfinance.com/ Dagens Börs)

 

Fotnot: Författaren till denna artikel har inga aktier i någon av dessa bolag.

Friskrivning: Detta är en teknisk analys och en gissning om framtiden. Ingen kan veta framtiden och denna analys skall därför inte ses som någon rekommendation att handla  aktier eller andra finansiella instrument.