Läser in...

Skrivet av Baback Korpy och Per Stolt   • 19 oktober, 2020 19:16

Intervjun:

Stefan Wikstrand (CFO) – G5

Stefan Wikstrand, CFO G5 Entertainment

 

Med det ökade hemmasittandet som pandemin innebär frigörs tid för annat – GAMING! I kombination med nya konsoler och välutvecklade operativsystem är det en tuff kamp om spelarnas skärmtimmar. 

En sektor som Dagens Börs varit positiva till den senaste tiden är just denna. I dagens intervju får vi höra med G5 Entertainments CFO, Stefan Wikstrand om hur lång tid det tar att utveckla ett spel & var bolaget står idag. 

 

Berätta om hur och när G5 kom till!

Stefan Wikstrand (CFO): G5 grundades 2001 av Vlad Suglobov (VD), Alik Tabunov (COO) och Sergey Shultz. Alla tre jobbar fortfarande kvar i bolaget. Grundarna hade alla bakgrund från andra spelbolag och beslutade sig för att starta ett eget bolag. Bolaget grundades för att utveckla spel för PC och mobiltelefoner. 

G5:s första nedladdningsbara mobilspel var Fight Hard 3D som bland annat fick priset ”Best Mobile Game 2003” vid Russian Game Developers Conference.

 

Hur många utvecklare har ni?

Stefan Wikstrand (CFO): Vid slutet av Q2 var vi drygt 650 personer varav en klar majoritet jobbar med utveckling. 

 

Hur har Coronapandemin påverkat G5? Arbetar alla som vanligt på kontoret eller får era anställda jobba hemifrån?

Stefan Wikstrand (CFO): Alla anställda har jobbat hemifrån sen pandemin startade. Vi styrde om från kontorsarbete till hemarbete på lite drygt två dagar och det har fungerat väldigt bra med. Om något ser vi att produktiviteten är något högre, vilket man också kan se i det stora antal lanseringar och uppdateringar som släppts till marknaden. 

 

Vilka spel är era storsäljare – och hur lång tid tar det att utveckla ett spel?

Stefan Wikstrand (CFO): Hidden City är fortfarande vårt största spel följt av Jewels of Rome som under Q2 stod för cirka 20% av omsättningen. Tidsåtgången att utveckla ett spel varierar beroende på ambition, hur nytt spelet är för oss, mekanik etc. Man kan generellt räkna med 6-9 månader från det att produktionen startar till lansering men kan vara både kortare och längre.

 

Vad skiljer er från andra spelutvecklare?

Stefan Wikstrand (CFO): Vi har varit i branschen väldigt länge och har en djup kunskap om både mobilspel, dess ekosystem och inte minst vår publik. Vi fokuserar på en publik av kvinnor 35+ vilket vi gjort sedan vi började med mobilspel. Vi har i princip vuxit organiskt sen bolaget grundades och sedan 2009 har bolaget haft en mycket stark utveckling samtidigt som risken i verksamheten varit välavvägd med en möjlighet att arbeta både med licensierade spel (lägre risk) samt egenutvecklade spel (högre kapitalkostnad men större potential sett till lönsamhet). Senaste året har vi breddat portföljen kraftigt, uteslutande med egna spel, allt finansierat från löpande verksamhet samtidigt som bolaget betalat utdelning och återköpt aktier.

 

De egenutvecklade spelens intäkter har kommit ikapp de licensierade spelen – vad beror detta på och hur ser er satsning ut i framtiden på dessa?

Stefan Wikstrand (CFO): Vi har alltid haft en portfölj av egenutvecklade spel vilka har varit framgångsrika, men Hidden City, som är ett licensierat spel, var en stor framgång för bolaget vilket gjorde att balansen tippade över mot licensierade spel. Sedan vi började nuvarande satsning under 2017 har vi byggt ut vår interna utvecklingskapacitet dramatiskt, samtidigt har Hidden City sedan 2018 blivit ett mognare spel och tappat lite omsättning från sin peak. Under 2019 och 2020 har vi lanserat ett större antal egna spel som har fått ett positivt mottagande på marknaden, särskilt inom Match-3-segmentet där t.ex. Jewels of Rome gått från 0 till 20% av vår omsättning inom ett år. 

 

Hur finner ni nya spelare – hur stor del av budgeten går till marknadsföring?

Stefan Wikstrand (CFO): Nya spelare till ett spel kommer från tre källor. Organisk trafik – när spelare hittar till spelet av egen kraft. Korsförsäljning – när en spelare av ett G5 spel börjar spela ett annat av G5:s spel och marknadsföring – primärt genom annonsering i andra appar och sociala nätverk vilket kallas User Acquisition (UA). UA uppgick under Q2 till 22% av omsättningen. 

 

Hur ser Monthly-Active-users ut idag i förhållande till tidigare år?

Stefan Wikstrand (CFO): 7,1 miljoner MAU i Q2 2020 mot 6,3 miljoner i Q2 2019. Tillväxten i MAU är alltså nästan 13 procent och kommer framförallt från spelare i våra egna spel som är mer lönsamma för oss än spelare i licensierade spel som Hidden City. 

 

Hur ser bolagets likviditet ut? Ser du någon risk för att man kan komma att behöva överväga ny kapitalanskaffning inom den närmaste tiden?

Stefan Wikstrand (CFO): G5 har en negativ nettoskuld, vilket betyder att vid slutet av Q2 hade vi en nettokassa på över 100 MSEK och en bra kassakonvertering. Under Q2 så betalade vi ut en utdelning på över 20 MSEK och cirka 50 MSEK i återköp av egna aktier så nej, vi kommer inte att behöva överväga ny kapitalanskaffning den närmaste tiden. 

 

Hur ser ni på 2021?

Stefan Wikstrand (CFO): Positivt. Hittills i år har vi släppt sju spel, vilket är fler än kommunicerade när vi gick in i 2020. Vi förväntar oss att våra egna spel, särskilt den nya generationen av egna spel, det vill säga de som släpptes under 2019 och 2020, kommer att fortsätta växa både i absoluta tal och i procent sett till bolagets totala intäkter.

 

Dagens Börs tackar Stefan Wikstrand, CFO på G5 Entertainment, för en mycket intressant intervju och önskar G5 lycka till i framtiden!

Ovan: G5 Entertainment (källa: Infront)